Panel de ratón y teclado
El panel de configuración de mouse y teclado está dividido en dos áreas de trabajo: Mapeo y Configuración de apuntado, con controles de perfil en la barra lateral izquierda y en el encabezado, y controles de archivo en el pie de página.
Encabezado
Perfil
Nombra el .zmk archivo
Configuración del juego
Guarda tus propias notas
Perfiles guardados
Guardados .zmk archivos
Barra lateral
Seleccionar perfil
Seis perfiles seleccionables:
HIP
ADS
AUX 1
AUX 2
AUX 3
AUX 4
AUX significa auxiliar. Estos son perfiles de mapeo adicionales que se activan con una tecla o botón del mouse asignado.
Etiquetas de botones
Dos opciones: PlayStation y Xbox. Esto cambia qué iconos de botones se muestran en todas las filas de mapeo.
Vista de teclado
Alternar con DESACTIVADO y ACTIVADO posiciones. Cuando se establece en ACTIVADO, el mapeo se muestra como una distribución de teclado.
Mapeo
El Mapeo El panel contiene cuatro pestañas: Primaria, Secundaria, Movimiento y Controlador. Copiar y Pegar botones se encuentran debajo del panel.
Filas de asignación dispuestas en dos columnas. Cada fila muestra un icono de botón del mando, la entrada asignada del mouse o teclado, y un × botón para borrar la asignación.
Filas de asignación dispuestas en dos columnas. Cada fila muestra un icono de botón del mando, la entrada asignada del mouse o teclado, y un × botón para borrar la asignación.
Contiene una sola sección: Stick izquierdo.
Asignaciones de dirección
Arriba
W
Abajo
S
Izquierda
A
Derecha
D
WLK
G
Las filas se borran con el × botón.
Deslizadores
Escala de caminata
WLK
Deslizador con campo de valor
Simulación analógica
SIM
Deslizador con campo de valor
Escala de caminata funciona junto con la tecla asignada a la WLK fila. Mientras se mantenga pulsada esa tecla, el deslizador determina qué tan lento te mueves en lugar de correr a máxima velocidad.
Simulación analógica se aplica a las W, A, S, D asignaciones de dirección. Convierte su entrada digital de encendido/apagado en una salida gradual, de estilo analógico, similar a cómo se comporta un stick analógico.
Contiene tres secciones: Stick izquierdo, Stick derecho y Gatillos.
Cada menú desplegable reasigna esa entrada a una tecla o botón diferente. Cada Zona muerta deslizador establece una zona muerta personalizada para esa entrada.
Stick izquierdo
Stick
Menú desplegable — Ninguno
Stick
Menú desplegable — Ninguno
Zona muerta
Deslizador con campo de valor
Stick derecho
Stick
Menú desplegable — Ninguno
Stick
Menú desplegable — Ninguno
Zona muerta
Deslizador con campo de valor
Gatillos
Gatillo
Menú desplegable — Ninguno
Zona muerta
Deslizador con campo de valor
Gatillo
Menú desplegable — Ninguno
Zona muerta
Deslizador con campo de valor
Configuración de apuntado
Ajuste
Sensibilidad
Campo numérico
Relación X/Y
Campo numérico
Impulso
Campo numérico
Suavidad
Campo numérico
Invertir eje Y
Alternar
Sensibilidad establece cuánto se mueve la mira para un movimiento de mouse dado. Valores más altos apuntan más rápido.
Relación X/Y establece la sensibilidad vertical en relación con la sensibilidad horizontal. Un valor de 1.00 hace que ambos ejes sean iguales.
Impulso aumenta la salida enviada al stick, de modo que pequeños movimientos del mouse produzcan un movimiento de la mira más fuerte.
Suavidad promedia muestras consecutivas del mouse para reducir la vibración. Valores más altos se sienten más estables pero responden más lentamente.
Invertir eje Y invierte la dirección vertical de apuntado.
Traductor
Zona muerta X
Campo numérico
Zona muerta Y
Campo numérico
Forma de la zona muerta
Menú desplegable
Convertir a stick analógico
Campo numérico
Zona muerta X y Zona muerta Y compensa la zona muerta del juego, de modo que el movimiento más pequeño del mouse ya se registre.
Forma de la zona muerta establece la geometría de la zona muerta para que coincida con la forma que usa el juego.
Convertir a stick analógico escala la salida simulada del stick.
Curva balística
El editor de curvas grafica la entrada frente a la salida, con ambos ejes escalados de 0 a 10k. Los puntos de la curva se muestran como marcadores en la gráfica.
El eje horizontal es el movimiento entrante del mouse, el eje vertical es el movimiento resultante de la mira. Una línea diagonal recta desde 0 a 10k es una curva lineal, donde la salida coincide con la entrada.
Punto seleccionado
X
Eje X
Y
Eje Y
X y Y establecen la posición exacta del punto seleccionado, como alternativa a arrastrarlo en la gráfica.
Eliminar elimina el punto seleccionado. El punto inicial y el punto final de la curva no se pueden eliminar.
Barra de herramientas del editor
Información
Botón
−
Alejar
Ajustar
Ajustar vista
+
Acercar
Porcentaje
Nivel de zoom actual
↩️
Deshacer
↪️
Rehacer
📖
Muestra minimapa
Copiar
Copia la curva balística actual
Pegar
Inserta una curva balística
Restablecer
Restablece la curva a lineal
Expandir
Muestra la curva balística en pantalla completa
Pie de página
Importar
Carga un nuevo .zmk archivo
Exportar
Guarda el actual .zmk archivo
Valores predeterminados
Restablece .zmk archivo
Recargar
Recarga la página
Finalizar → Guardar en el dispositivo
Guarda el actual .zmk archivo en el Zen
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