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Panneau souris et clavier

Le Paramètres souris et clavier le panneau est divisé en deux zones de travail : Affectation et Paramètres de visée, avec les contrôles de profil dans la barre latérale gauche et l'en-tête, et les contrôles de fichier dans le pied de page.


En-tête

Élément
Fonction

Profil

Nomme le .zmk fichier

Paramètres en jeu

Stocke vos propres notes

Profils enregistrés

Enregistrés .zmk fichiers


Barre latérale

Sélectionner le profil

Six profils sélectionnables :

  • HIP

  • ADS

  • AUX 1

  • AUX 2

  • AUX 3

  • AUX 4

AUX signifie auxiliaire. Ce sont des profils d'affectation supplémentaires qui sont activés avec une touche ou un bouton de souris attribué.

Libellés des boutons

Deux options : PlayStation et Xbox. Cela change les icônes de boutons affichées dans toutes les lignes d'affectation.

Vue clavier

Basculer avec DÉSACTIVÉ et ACTIVÉ positions. Lorsqu'il est réglé sur ACTIVÉ, l'affectation s'affiche sous forme de disposition de clavier.


Affectation

Le Affectation Le panneau contient quatre onglets : Principal, Secondaire, Déplacement et Manette. Copier et Coller Les boutons se trouvent sous le panneau.

Lignes d'affectation disposées en deux colonnes. Chaque ligne affiche une icône de bouton de manette, l'entrée souris ou clavier attribuée, et un × bouton pour effacer l'affectation.

Lignes d'affectation disposées en deux colonnes. Chaque ligne affiche une icône de bouton de manette, l'entrée souris ou clavier attribuée, et un × bouton pour effacer l'affectation.

Contient une seule section : Stick gauche.

Affectations directionnelles

Entrée du stick
Touche attribuée

Haut

W

Bas

S

Gauche

A

Droite

D

WLK

G

Les lignes sont effacées avec le × bouton.

Curseurs

Libellé
Marqueur de ligne
Contrôle

Échelle de marche

WLK

Curseur avec champ de valeur

Simulation analogique

SIM

Curseur avec champ de valeur

Échelle de marche fonctionne avec la touche attribuée à la WLK ligne. Tant que cette touche est maintenue, le curseur définit la lenteur de votre déplacement au lieu de courir à pleine vitesse.

Simulation analogique s'applique aux W, A, S, D affectations directionnelles. Il convertit leur entrée numérique marche/arrêt en une sortie progressive de type analogique, similaire au comportement d'un stick analogique.

Contient trois sections : Stick gauche, Stick droit et Gâchettes.

Chaque liste déroulante réaffecte cette entrée à une touche ou un bouton différent. Chaque Zone morte curseur définit une zone morte personnalisée pour cette entrée.

Stick gauche

Ligne
Contrôle

Stick

Liste déroulante — Aucun

Stick

Liste déroulante — Aucun

Zone morte

Curseur avec champ de valeur

Stick droit

Ligne
Contrôle

Stick

Liste déroulante — Aucun

Stick

Liste déroulante — Aucun

Zone morte

Curseur avec champ de valeur

Gâchettes

Ligne
Contrôle

Gâchette

Liste déroulante — Aucun

Zone morte

Curseur avec champ de valeur

Gâchette

Liste déroulante — Aucun

Zone morte

Curseur avec champ de valeur


Paramètres de visée

Réglage

Paramètre
Contrôle

Sensibilité

Champ numérique

Rapport X/Y

Champ numérique

Amplification

Champ numérique

Lissage

Champ numérique

Inverser l'axe Y

Basculer

Sensibilité définit la distance parcourue par le réticule pour un mouvement de souris donné. Des valeurs plus élevées visent plus rapidement.

Rapport X/Y définit la sensibilité verticale par rapport à la sensibilité horizontale. Une valeur de 1.00 rend les deux axes égaux.

Amplification augmente la sortie envoyée au stick, de sorte que de petits mouvements de souris produisent un mouvement du réticule plus marqué.

Lissage fait la moyenne des échantillons de souris consécutifs pour réduire les tremblements. Des valeurs plus élevées sont plus stables mais répondent plus lentement.

Inverser l'axe Y inverse la direction de visée verticale.

Traducteur

Paramètre
Contrôle

Zone morte X

Champ numérique

Zone morte Y

Champ numérique

Forme de la zone morte

Liste déroulante

Simulation du stick analogique

Champ numérique

Zone morte X et Zone morte Y compense la zone morte du jeu, afin que le moindre mouvement de souris soit déjà pris en compte.

Forme de la zone morte définit la géométrie de la zone morte pour correspondre à la forme utilisée par le jeu.

Simulation du stick analogique met à l'échelle la sortie du stick simulé.


Courbe balistique

L'éditeur de courbe trace l'entrée par rapport à la sortie, avec les deux axes gradués de 0 à 10k. Les points de la courbe sont affichés sous forme de marqueurs sur le graphique.

L'axe horizontal correspond au mouvement de souris entrant, l'axe vertical au mouvement du réticule résultant. Une ligne diagonale droite de 0 à 10k est une courbe linéaire, où la sortie correspond à l'entrée.

Point sélectionné

Élément
Contrôle

X

Axe X

Y

Axe Y

X et Y définissent la position exacte du point sélectionné, en alternative au glisser-déposer sur le graphique.

Supprimer supprime le point sélectionné. Le point de départ et le point d'arrivée de la courbe ne peuvent pas être supprimés.

Barre d'outils de l'éditeur

Contrôle
Fonction

Info

Bouton

Dézoomer

Ajuster

Ajuster la vue

+

Zoomer

Pourcentage

Niveau de zoom actuel

↩️

Annuler

↪️

Rétablir

📖

Affiche la minimap

Copier

Copie la courbe balistique actuelle

Coller

Insère une courbe balistique

Réinitialiser

Réinitialise la courbe en linéaire

Agrandir

Affiche la courbe balistique en plein écran


Pied de page

Contrôle
Fonction

Importer

Charge un nouveau .zmk fichier

Exporter

Enregistre le .zmk fichier

Par défaut

Réinitialise .zmk fichier

Recharger

Recharge la page

Finaliser → Enregistrer sur l'appareil

Enregistre le .zmk fichier sur le Zen

Un seul .zmk fichier peut être stocké sur le Zen à la fois.

Mis à jour