Panneau souris et clavier
Le Paramètres souris et clavier le panneau est divisé en deux zones de travail : Affectation et Paramètres de visée, avec les contrôles de profil dans la barre latérale gauche et l'en-tête, et les contrôles de fichier dans le pied de page.
En-tête
Profil
Nomme le .zmk fichier
Paramètres en jeu
Stocke vos propres notes
Profils enregistrés
Enregistrés .zmk fichiers
Barre latérale
Sélectionner le profil
Six profils sélectionnables :
HIP
ADS
AUX 1
AUX 2
AUX 3
AUX 4
AUX signifie auxiliaire. Ce sont des profils d'affectation supplémentaires qui sont activés avec une touche ou un bouton de souris attribué.
Libellés des boutons
Deux options : PlayStation et Xbox. Cela change les icônes de boutons affichées dans toutes les lignes d'affectation.
Vue clavier
Basculer avec DÉSACTIVÉ et ACTIVÉ positions. Lorsqu'il est réglé sur ACTIVÉ, l'affectation s'affiche sous forme de disposition de clavier.
Affectation
Le Affectation Le panneau contient quatre onglets : Principal, Secondaire, Déplacement et Manette. Copier et Coller Les boutons se trouvent sous le panneau.
Lignes d'affectation disposées en deux colonnes. Chaque ligne affiche une icône de bouton de manette, l'entrée souris ou clavier attribuée, et un × bouton pour effacer l'affectation.
Lignes d'affectation disposées en deux colonnes. Chaque ligne affiche une icône de bouton de manette, l'entrée souris ou clavier attribuée, et un × bouton pour effacer l'affectation.
Contient une seule section : Stick gauche.
Affectations directionnelles
Haut
W
Bas
S
Gauche
A
Droite
D
WLK
G
Les lignes sont effacées avec le × bouton.
Curseurs
Échelle de marche
WLK
Curseur avec champ de valeur
Simulation analogique
SIM
Curseur avec champ de valeur
Échelle de marche fonctionne avec la touche attribuée à la WLK ligne. Tant que cette touche est maintenue, le curseur définit la lenteur de votre déplacement au lieu de courir à pleine vitesse.
Simulation analogique s'applique aux W, A, S, D affectations directionnelles. Il convertit leur entrée numérique marche/arrêt en une sortie progressive de type analogique, similaire au comportement d'un stick analogique.
Contient trois sections : Stick gauche, Stick droit et Gâchettes.
Chaque liste déroulante réaffecte cette entrée à une touche ou un bouton différent. Chaque Zone morte curseur définit une zone morte personnalisée pour cette entrée.
Stick gauche
Stick
Liste déroulante — Aucun
Stick
Liste déroulante — Aucun
Zone morte
Curseur avec champ de valeur
Stick droit
Stick
Liste déroulante — Aucun
Stick
Liste déroulante — Aucun
Zone morte
Curseur avec champ de valeur
Gâchettes
Gâchette
Liste déroulante — Aucun
Zone morte
Curseur avec champ de valeur
Gâchette
Liste déroulante — Aucun
Zone morte
Curseur avec champ de valeur
Paramètres de visée
Réglage
Sensibilité
Champ numérique
Rapport X/Y
Champ numérique
Amplification
Champ numérique
Lissage
Champ numérique
Inverser l'axe Y
Basculer
Sensibilité définit la distance parcourue par le réticule pour un mouvement de souris donné. Des valeurs plus élevées visent plus rapidement.
Rapport X/Y définit la sensibilité verticale par rapport à la sensibilité horizontale. Une valeur de 1.00 rend les deux axes égaux.
Amplification augmente la sortie envoyée au stick, de sorte que de petits mouvements de souris produisent un mouvement du réticule plus marqué.
Lissage fait la moyenne des échantillons de souris consécutifs pour réduire les tremblements. Des valeurs plus élevées sont plus stables mais répondent plus lentement.
Inverser l'axe Y inverse la direction de visée verticale.
Traducteur
Zone morte X
Champ numérique
Zone morte Y
Champ numérique
Forme de la zone morte
Liste déroulante
Simulation du stick analogique
Champ numérique
Zone morte X et Zone morte Y compense la zone morte du jeu, afin que le moindre mouvement de souris soit déjà pris en compte.
Forme de la zone morte définit la géométrie de la zone morte pour correspondre à la forme utilisée par le jeu.
Simulation du stick analogique met à l'échelle la sortie du stick simulé.
Courbe balistique
L'éditeur de courbe trace l'entrée par rapport à la sortie, avec les deux axes gradués de 0 à 10k. Les points de la courbe sont affichés sous forme de marqueurs sur le graphique.
L'axe horizontal correspond au mouvement de souris entrant, l'axe vertical au mouvement du réticule résultant. Une ligne diagonale droite de 0 à 10k est une courbe linéaire, où la sortie correspond à l'entrée.
Point sélectionné
X
Axe X
Y
Axe Y
X et Y définissent la position exacte du point sélectionné, en alternative au glisser-déposer sur le graphique.
Supprimer supprime le point sélectionné. Le point de départ et le point d'arrivée de la courbe ne peuvent pas être supprimés.
Barre d'outils de l'éditeur
Info
Bouton
−
Dézoomer
Ajuster
Ajuster la vue
+
Zoomer
Pourcentage
Niveau de zoom actuel
↩️
Annuler
↪️
Rétablir
📖
Affiche la minimap
Copier
Copie la courbe balistique actuelle
Coller
Insère une courbe balistique
Réinitialiser
Réinitialise la courbe en linéaire
Agrandir
Affiche la courbe balistique en plein écran
Pied de page
Importer
Charge un nouveau .zmk fichier
Exporter
Enregistre le .zmk fichier
Par défaut
Réinitialise .zmk fichier
Recharger
Recharge la page
Finaliser → Enregistrer sur l'appareil
Enregistre le .zmk fichier sur le Zen
Mis à jour

