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Painel de mouse e teclado

O Configurações do mouse e teclado painel é dividido em duas áreas de trabalho: Mapeamento e Configurações de mira, com controles de perfil na barra lateral esquerda e no cabeçalho, e controles de arquivo no rodapé.


Cabeçalho

Elemento
Função

Perfil

Nomeia o .zmk arquivo

Configurações no jogo

Armazena suas próprias anotações

Perfis salvos

Salvos .zmk arquivos


Barra lateral

Selecionar perfil

Seis perfis selecionáveis:

  • HIP

  • ADS

  • AUX 1

  • AUX 2

  • AUX 3

  • AUX 4

AUX significa auxiliar. Estes são perfis de mapeamento adicionais que são ativados com uma tecla ou botão do mouse atribuído.

Rótulos dos botões

Duas opções: PlayStation e Xbox. Isso alterna quais ícones de botões são mostrados ao longo das linhas de mapeamento.

Visualização do teclado

Alternar com DESL. e LIG. posições. Quando definido como LIG., o mapeamento é exibido como um layout de teclado.


Mapeamento

O Mapeamento o painel contém quatro abas: Principal, Secundária, Movimento e Controle. Copiar e Colar botões estão localizados abaixo do painel.

Linhas de vinculação organizadas em duas colunas. Cada linha mostra um ícone de botão do controle, a entrada de mouse ou teclado atribuída e um × botão para limpar a vinculação.

Linhas de vinculação organizadas em duas colunas. Cada linha mostra um ícone de botão do controle, a entrada de mouse ou teclado atribuída e um × botão para limpar a vinculação.

Contém uma única seção: Analógico esquerdo.

Vinculações de direção

Entrada do analógico
Tecla vinculada

Cima

W

Baixo

S

Esquerda

A

Direita

D

WLK

G

As linhas são limpas com o × botão.

Sliders

Rótulo
Marcador de linha
Controle

Escala de caminhada

WLK

Controle deslizante com campo de valor

Simulação analógica

SIM

Controle deslizante com campo de valor

Escala de caminhada funciona em conjunto com a tecla atribuída à WLK linha. Enquanto essa tecla estiver pressionada, o controle deslizante define a velocidade da sua movimentação em vez de correr na velocidade máxima.

Simulação analógica se aplica às W, A, S, D vinculações de direção. Ele converte a entrada digital de ligado/desligado em uma saída gradual, no estilo analógico, semelhante ao comportamento de um analógico.

Contém três seções: Analógico esquerdo, Analógico direito e Gatilhos.

Cada menu suspenso remapeia essa entrada para uma tecla ou botão diferente. Cada Zona morta controle deslizante define uma zona morta personalizada para essa entrada.

Analógico esquerdo

Linha
Controle

Analógico

Menu suspenso — Nenhum

Analógico

Menu suspenso — Nenhum

Zona morta

Controle deslizante com campo de valor

Analógico direito

Linha
Controle

Analógico

Menu suspenso — Nenhum

Analógico

Menu suspenso — Nenhum

Zona morta

Controle deslizante com campo de valor

Gatilhos

Linha
Controle

Gatilho

Menu suspenso — Nenhum

Zona morta

Controle deslizante com campo de valor

Gatilho

Menu suspenso — Nenhum

Zona morta

Controle deslizante com campo de valor


Configurações de mira

Ajustes

Configuração
Controle

Sensibilidade

Campo numérico

Proporção X/Y

Campo numérico

Impulso

Campo numérico

Suavidade

Campo numérico

Inverter eixo Y

Alternar

Sensibilidade define o quanto a mira se move para um determinado movimento do mouse. Valores mais altos miram mais rápido.

Proporção X/Y define a sensibilidade vertical em relação à sensibilidade horizontal. Um valor de 1.00 torna ambos os eixos iguais.

Impulso aumenta a saída enviada ao analógico, de modo que pequenos movimentos do mouse produzam um movimento de mira mais forte.

Suavidade faz a média de amostras consecutivas do mouse para reduzir tremulações. Valores mais altos parecem mais estáveis, mas respondem mais lentamente.

Inverter eixo Y reverte a direção vertical da mira.

Tradutor

Configuração
Controle

Zona morta X

Campo numérico

Zona morta Y

Campo numérico

Formato da zona morta

Menu suspenso

Transformar em analógico

Campo numérico

Zona morta X e Zona morta Y compensa a zona morta do jogo, para que o menor movimento do mouse já seja registrado.

Formato da zona morta define a geometria da zona morta para corresponder ao formato usado pelo jogo.

Transformar em analógico dimensiona a saída do analógico simulado.


Curva balística

O editor de curva plota entrada contra saída, com ambos os eixos escalados de 0 até 10k. Os pontos da curva são mostrados como marcadores no gráfico.

O eixo horizontal é o movimento de mouse de entrada, o eixo vertical é o movimento resultante da mira. Uma linha diagonal reta de 0 até 10k é uma curva linear, na qual a saída corresponde à entrada.

Ponto selecionado

Elemento
Controle

X

Eixo X

Y

Eixo Y

X e Y define a posição exata do ponto selecionado, como alternativa a arrastá-lo no gráfico.

Remover exclui o ponto selecionado. O ponto inicial e o ponto final da curva não podem ser removidos.

Barra de ferramentas do editor

Controle
Função

Informações

Botão

Reduzir zoom

Ajustar

Ajustar visualização

+

Aumentar zoom

Porcentagem

Nível de zoom atual

↩️

Desfazer

↪️

Refazer

📖

Mostra o minimapa

Copiar

Copia a curva balística atual

Colar

Insere uma curva balística

Redefinir

Redefine a curva para linear novamente

Expandir

Mostra a curva balística em tela cheia


Rodapé

Controle
Função

Importar

Carrega um novo .zmk arquivo

Exportar

Salva o atual .zmk arquivo

Padrões

Redefine .zmk arquivo

Recarregar

Recarrega a página

Finalizar → Salvar no dispositivo

Salva o atual .zmk arquivo para o Zen

Apenas um .zmk arquivo pode ser armazenado no Zen por vez.

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