Painel de mouse e teclado
O Configurações do mouse e teclado painel é dividido em duas áreas de trabalho: Mapeamento e Configurações de mira, com controles de perfil na barra lateral esquerda e no cabeçalho, e controles de arquivo no rodapé.
Cabeçalho
Perfil
Nomeia o .zmk arquivo
Configurações no jogo
Armazena suas próprias anotações
Perfis salvos
Salvos .zmk arquivos
Barra lateral
Selecionar perfil
Seis perfis selecionáveis:
HIP
ADS
AUX 1
AUX 2
AUX 3
AUX 4
AUX significa auxiliar. Estes são perfis de mapeamento adicionais que são ativados com uma tecla ou botão do mouse atribuído.
Rótulos dos botões
Duas opções: PlayStation e Xbox. Isso alterna quais ícones de botões são mostrados ao longo das linhas de mapeamento.
Visualização do teclado
Alternar com DESL. e LIG. posições. Quando definido como LIG., o mapeamento é exibido como um layout de teclado.
Mapeamento
O Mapeamento o painel contém quatro abas: Principal, Secundária, Movimento e Controle. Copiar e Colar botões estão localizados abaixo do painel.
Linhas de vinculação organizadas em duas colunas. Cada linha mostra um ícone de botão do controle, a entrada de mouse ou teclado atribuída e um × botão para limpar a vinculação.
Linhas de vinculação organizadas em duas colunas. Cada linha mostra um ícone de botão do controle, a entrada de mouse ou teclado atribuída e um × botão para limpar a vinculação.
Contém uma única seção: Analógico esquerdo.
Vinculações de direção
Cima
W
Baixo
S
Esquerda
A
Direita
D
WLK
G
As linhas são limpas com o × botão.
Sliders
Escala de caminhada
WLK
Controle deslizante com campo de valor
Simulação analógica
SIM
Controle deslizante com campo de valor
Escala de caminhada funciona em conjunto com a tecla atribuída à WLK linha. Enquanto essa tecla estiver pressionada, o controle deslizante define a velocidade da sua movimentação em vez de correr na velocidade máxima.
Simulação analógica se aplica às W, A, S, D vinculações de direção. Ele converte a entrada digital de ligado/desligado em uma saída gradual, no estilo analógico, semelhante ao comportamento de um analógico.
Contém três seções: Analógico esquerdo, Analógico direito e Gatilhos.
Cada menu suspenso remapeia essa entrada para uma tecla ou botão diferente. Cada Zona morta controle deslizante define uma zona morta personalizada para essa entrada.
Analógico esquerdo
Analógico
Menu suspenso — Nenhum
Analógico
Menu suspenso — Nenhum
Zona morta
Controle deslizante com campo de valor
Analógico direito
Analógico
Menu suspenso — Nenhum
Analógico
Menu suspenso — Nenhum
Zona morta
Controle deslizante com campo de valor
Gatilhos
Gatilho
Menu suspenso — Nenhum
Zona morta
Controle deslizante com campo de valor
Gatilho
Menu suspenso — Nenhum
Zona morta
Controle deslizante com campo de valor
Configurações de mira
Ajustes
Sensibilidade
Campo numérico
Proporção X/Y
Campo numérico
Impulso
Campo numérico
Suavidade
Campo numérico
Inverter eixo Y
Alternar
Sensibilidade define o quanto a mira se move para um determinado movimento do mouse. Valores mais altos miram mais rápido.
Proporção X/Y define a sensibilidade vertical em relação à sensibilidade horizontal. Um valor de 1.00 torna ambos os eixos iguais.
Impulso aumenta a saída enviada ao analógico, de modo que pequenos movimentos do mouse produzam um movimento de mira mais forte.
Suavidade faz a média de amostras consecutivas do mouse para reduzir tremulações. Valores mais altos parecem mais estáveis, mas respondem mais lentamente.
Inverter eixo Y reverte a direção vertical da mira.
Tradutor
Zona morta X
Campo numérico
Zona morta Y
Campo numérico
Formato da zona morta
Menu suspenso
Transformar em analógico
Campo numérico
Zona morta X e Zona morta Y compensa a zona morta do jogo, para que o menor movimento do mouse já seja registrado.
Formato da zona morta define a geometria da zona morta para corresponder ao formato usado pelo jogo.
Transformar em analógico dimensiona a saída do analógico simulado.
Curva balística
O editor de curva plota entrada contra saída, com ambos os eixos escalados de 0 até 10k. Os pontos da curva são mostrados como marcadores no gráfico.
O eixo horizontal é o movimento de mouse de entrada, o eixo vertical é o movimento resultante da mira. Uma linha diagonal reta de 0 até 10k é uma curva linear, na qual a saída corresponde à entrada.
Ponto selecionado
X
Eixo X
Y
Eixo Y
X e Y define a posição exata do ponto selecionado, como alternativa a arrastá-lo no gráfico.
Remover exclui o ponto selecionado. O ponto inicial e o ponto final da curva não podem ser removidos.
Barra de ferramentas do editor
Informações
Botão
−
Reduzir zoom
Ajustar
Ajustar visualização
+
Aumentar zoom
Porcentagem
Nível de zoom atual
↩️
Desfazer
↪️
Refazer
📖
Mostra o minimapa
Copiar
Copia a curva balística atual
Colar
Insere uma curva balística
Redefinir
Redefine a curva para linear novamente
Expandir
Mostra a curva balística em tela cheia
Rodapé
Importar
Carrega um novo .zmk arquivo
Exportar
Salva o atual .zmk arquivo
Padrões
Redefine .zmk arquivo
Recarregar
Recarrega a página
Finalizar → Salvar no dispositivo
Salva o atual .zmk arquivo para o Zen
Atualizado

